III Conferencia Científica Internacional "Retos de la Educación 2023"

III Conferencia Científica Internacional "Retos de la Educación 2023"

Transformando la educación primaria: Estrategia didáctica STEM+ y gamificación para potenciar el pensamiento computacional y la programación
Transformando la educación primaria: Estrategia didáctica STEM+ y gamificación para potenciar el pensamiento computacional y la programación

El uso de estrategias didácticas (ED) para desarrollar el pensamiento computacional en estudiantes de primaria se ve limitado por la educación tradicional centrada en contenidos específicos y la falta de integración de la tecnología en la enseñanza de la programación. Este estudio se propuso diseñar e implementar una ED con enfoque STEM+ para la enseñanza de la programación, utilizando la gamificación como estrategia para fortalecer el pensamiento computacional en estudiantes de primaria. Se adoptó una metodología de investigación de ciencia del diseño, que involucró la creación de un prototipo de Objeto Virtual de Aprendizaje con contenido multimedia sobre programación. Se empleó un diseño de comparación pretest-postest para evaluar el impacto de la ED en el aprendizaje de la programación y se administró una encuesta de satisfacción para comprender la experiencia de los estudiantes durante la intervención. Los resultados revelaron una mejora sustancial en las habilidades de pensamiento computacional, con un aumento promedio del 69.2% en las puntuaciones de los postest en comparación con los pretest. Además, el 78% de los estudiantes informó una experiencia educativa altamente positiva en la encuesta de satisfacción. Las conclusiones destacan la eficacia de la gamificación y el uso de recursos digitales para promover el pensamiento computacional en estudiantes de primaria. Se recomienda la integración continua de estrategias didácticas similares en el currículo educativo y la exploración de enfoques colaborativos y STEM+ para mejorar aún más la enseñanza de la programación en las primeras etapas de la educación.


The use of didactic strategies (DE) to develop computational thinking in primary school students is limited by traditional content-focused education and the lack of integration of technology in programming teaching. This study aimed to design and implement a DE with a STEM+ approach for teaching programming, using gamification as a strategy to strengthen computational thinking in primary school students. A design science research methodology was adopted, which involved the creation of a Virtual Learning Object prototype with multimedia content on programming. A pretest-posttest comparison design was used to assess the impact of DE on programming learning, and a satisfaction survey was administered to understand the students' experience during the intervention. The results revealed a substantial improvement in computational thinking skills, with an average increase of 69.2% in posttest scores compared to pretest. Additionally, 78% of students reported a highly positive educational experience in the satisfaction survey. The conclusions highlight the effectiveness of gamification and the use of digital resources to promote computational thinking in primary school students. The continued integration of similar teaching strategies into the educational curriculum and the exploration of collaborative and STEM+ approaches are recommended to further enhance the teaching of coding in the early stages of education.


Sobre el ponente

Eduardo José Robles Carmona

Eduardo José Robles Carmona

Universidad de Córdoba Flag of Colombia

Discussion

Información Práctica
Spanish / Español
noviembre 16, 2023 5:7 p. m.
2 minutos
L6 (Salón 1) "Retos de la Educación"
Autores
Eduardo José Robles Carmona
Juan José Vergara Oliveros
Juan Carlos Giraldo Cardozo
Dalia Patricia Madera Doval
Palabras clave
aprendizaje colaborativo
collaborative learning
computational thinking
didactic strategy
enseñanza de la programación
estrategia didáctica
gamificación
gamification
objeto virtual de aprendizaje
pensamiento computacional
programming teaching
stem+
virtual learning object
Documentos