VIII Simposio Internacional "Psicología y Desarrollo Humano" 2023
La mediación del consumo de videojuegos y pantallas es un tema al que se dedican proyectos desarrollados en otros países; en Cuba, aún es insuficiente la existencia de experiencias aplicadas. Con el propósito de sistematizar las características de buenas experiencias en este tema, es que se realiza esta investigación, que tiene como problema cómo contribuir al proceso de mediación del consumo de videojuegos y pantallas en padres de estudiantes de la enseñanza primaria de La Habana. Sus objetivos específicos buscan analizar sitios web dedicados a proyectos de formación digital acerca del proceso de mediación del consumo de videojuegos y pantallas, así como proponer recomendaciones a incluir en el diseño de un conjunto de acciones.
Esta investigación, de alcance exploratorio – descriptivo, se desarrolla a través de un enfoque cualitativo, específicamente a través del diseño de Teoría Fundamentada. La muestra de este estudio (de casos tipos), estará conformada por cinco proyectos digitales, vinculados con el tema de mediación del consumo de videojuegos y pantallas. El análisis de contenido será la técnica fundamental.
Entre los resultados obtenidos, se destaca que la educación digital es la vía fundamental para la formación de las competencias digitales, las cuales promueven formas correctas de ciberconvivencia, educan en las normas de ciberseguridad, y permiten establecer un equilibrio entre las necesidades de conexión y las realidades, para mejorar la vida digital familiar. Se recomienda ampliar las experiencias basadas en las buenas prácticas revisadas, que se ajusten a las necesidades del contexto cubano y de sus localidades.
The mediation of the consumption of video games and screens is a subject to which projects developed in other countries are dedicated; In Cuba, the existence of applied experiences is still insufficient. With the purpose of systematizing the characteristics of good experiences in this subject, this research is carried out, which has the problem of how to contribute to the mediation process of the consumption of video games and screens in parents of elementary school students in Havana. Its specific objectives seek to analyze websites dedicated to digital training projects about the mediation process of the consumption of video games and screens, as well as to propose recommendations to be included in the design of a set of actions.
This research, exploratory-descriptive in scope, is developed through a qualitative approach, specifically through the Grounded Theory design. The sample of this study (of typical cases) will be made up of five digital projects, linked to the issue of mediation of the consumption of video games and screens. Content analysis will be the fundamental technique.
Among the results obtained, it stands out that digital education is the fundamental way for the formation of digital skills, which promote correct forms of cyber coexistence, educate in cybersecurity standards, and allow a balance to be established between the connection needs and the realities, to improve family digital life. It is recommended to expand the experiences based on the good practices reviewed, which adjust to the needs of the Cuban context and their localities.
Sobre el ponente
Jesús Pedro Rodríguez Peláez
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