International Symposium Education for Sustainable Development (ESD) 2021
Currently in Higher Education, a trend characterized by almost massive disinterest towards the study, memorization and reproduction of content, as well as the decline in academic results, has been developing. That is why teachers have made use of resources and have investigated new forms, methods and strategies to exploit and make greater use of ICT, to achieve better performance and loyalty with the content. Teaching at the university level has focused on the application of active methodologies, which provoke autonomous learning, a commitment to academic objectives and self-management of knowledge, where the student becomes the center of the learning process. The research that is projected aims to characterize gamification in Higher Education as an active methodology to promote autonomous learning through ICT. It is an descriptive study in which methods and techniques such as documentary analysis and document review were used. The research showed that gamification is an active methodology capable of promoting the autonomy of learning, at the same time that it enables the content that is transmitted to be assimilated in a more dynamic and attractive way. The use of game mechanics and dynamics, through ICT, in university teaching endows students with new skills and abilities, which favor their professional and personal development in solving real problems.
Actualmente en la Educación Superior se ha ido gestando una tendencia caracterizada por el desinterés casi masivo hacia el estudio, la memorización y reproducción de los contenidos, así como el descenso de los resultados académicos. Es por ello que los docentes se han valido de recursos y han investigado nuevas formas, métodos y estrategias que permitan explotar y hacer mayor uso de las TIC, para lograr un mejor desempeño y una fidelización con los contenidos. La docencia en el ámbito universitario se ha enfocado en la aplicación de metodologías activas, que suscitan un aprendizaje autónomo, un compromiso con los objetivos académicos y una autogestión del conocimiento, donde el estudiante se convierte en el centro del proceso de aprendizaje. La investigación que se proyecta tiene como objetivo caracterizar la gamificación en la Educación Superior como metodología activa para fomentar el aprendizaje autónomo mediante las TIC. Es un estudio descriptivo en el cual se emplearon métodos y técnicas como el análisis documental y la revisión de documentos. La investigación arrojó que la gamificación es una metodología activa capaz de fomentar la autonomía del aprendizaje, a la vez que posibilita que los contenidos que se transmiten sean asimilados de una forma más dinámica y atractiva. El empleo de mecánicas y dinámicas de juego, a través de las TIC, en la docencia universitaria dota a los estudiantes de nuevas habilidades y capacidades, que favorecen su desarrollo profesional y personal en la resolución de problemas reales.
About The Speaker
Prof. Dianelys Martinez Paz