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21st International Symposium on Electrical Engineering "SIE 2025"

21st International Symposium on Electrical Engineering

SIE 2025

GAMIFICATION FOR LEARNING MATHEMATICS I. AN OPTION TO ACHIEVE MORE SIGNIFICANT LEARNING
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Abstract

A new experiment aimed at developing student-centered methodologies is being carried out in this study. It involves using gamification as a teaching methodology to contribute to the learning of the content of subjects taught in the technology programs at the Marta Abreu Central University of Las Villas. Considering the historically poor results achieved in Mathematics I, providing students with a cell phone application where they can learn through play could be one way to improve these results. The objective of this study is to develop an application for learning Mathematics I, and the setting and time of its use could be any place and time according to the needs and possibilities of the students themselves. Their involvement in their learning could allow them to acquire knowledge of the subject and make more effective use of their valuable time. A mixed design was used in the research, utilizing qualitative and quantitative elements of the process. It is already being widely used, and it is suggested that its use be extended to other courses within the program where it is available. The application's functionality was evaluated in terms of connectivity and adaptability across various devices with satisfactory results. The main conclusion is that it is feasible to use and can be deployed immediately.

Resumen

Una nueva experiencia, con el propósito de desarrollar aplicaciones de metodologías centradas en los estudiantes, se realiza en el presente trabajo. Se trata de utilizar la gamificación como metodología didáctica para contribuir al aprendizaje de los contenidos de materias impartidas en las carreras tecnológicas en la Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas. Teniendo en cuenta los resultados históricos alcanzados en la asignatura de Matemática I, que no han sido buenos, facilitarles una aplicación (app) para teléfonos celulares donde puedan aprender jugando, pudiera ser una de las vías para tratar de mejorar los mismos. El objetivo del presente trabajo, es desarrollar una aplicación para el aprendizaje de la Matemática I, y el escenario y el momento de su uso, pudiera ser cualquier lugar y momento de acuerdo a las necesidades y posibilidades del propio estudiante. La implicación de ellos en su aprendizaje, le podría permitir adquirir conocimientos de la asignatura y un uso más efectivo de su preciado tiempo. En la investigación se utilizó un diseño mixto, en los que utilizan elementos cualitativos y cuantitativos del proceso. Ya se aplica con buena aceptación y se sugiere, se generalice su empleo en otras asignaturas de la carrera que lo permitan. Se evaluó el funcionamiento de la aplicación en cuanto a conectividad y adaptabilidad en varios dispositivos con resultados satisfactorios, y como conclusión principal se plantea que es factible su utilización y la posibilidad de empleo inmediata.

About The Speaker

Gilberto Machado Burguera

Gilberto Machado Burguera

UCLV Flag of Cuba

Vicedecano docente de la Facultad de Ingeniería Eléctrica

Profesor Auxiliar Departamento de Automática

Discussion

Practical Info
Presentation
Spanish / Español
October 20, 2025 3:15 PM
15 minutes
Salon 2
Authors
Gilberto Machado Burguera
Keywords
gamificación; metodología; didáctica; app
gamification; teaching; methodology; app
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