2nd International Symposium on "Generation and Transfer of Knowledge for Digital Transformation"  "SITIC2023" -I Taller Internacional de Tecnologías y Aplicaciones de Web Semántica en el entorno de Inteligencia Artificial de las Cosas

2nd International Symposium on "Generation and Transfer of Knowledge for Digital Transformation"

SITIC2023

The gamification of learning and its mediation with ict in higher Education

Abstract

Games can introduce goals, interaction, feedback, problem solving, competition, storytelling, and fun learning environments, all of which can increase student engagement and maintain motivation. Currently, Higher Education is in a process of searching and applying novel methodologies, including gamification, which contribute to the student immersing himself in the learning process, becoming an active entity and achieving the apprehension of knowledge. The objective of the study is to characterize gamification as a strategy to promote learning to learn through ICT. The methodology used responds to a study with a qualitative approach and a descriptive design. Methods of the theoretical and empirical level were used, such as documentary analysis, through the documentary review technique. It was found that applying gamification as a teaching methodology favors the presentation of content and motivates students to actively participate in the course of the class, in addition to promoting competitiveness, collaboration and autonomous learning. Through gamification, students can learn to learn, because motivation and the development of skills and abilities, both creative and technological, are increased in the teaching-learning process.


Resumen

Los juegos pueden introducir objetivos, interacción, retroalimentación, resolución de problemas y entornos de aprendizaje divertidos, elementos que pueden aumentar el compromiso del estudiante y mantener la motivación. Actualmente la Educación Superior se encuentra en un proceso de búsqueda y aplicación de metodologías novedosas, entre ellas la gamificación, que contribuyan a que el estudiante se sumerja en el proceso de aprendizaje, se convierta en un ente activo y logre la aprehensión de los conocimientos. El objetivo del estudio es caracterizar la gamificación como estrategia para potenciar el aprender a aprender mediante las TIC. La metodología empleada responde a un estudio con enfoque cualitativo y un diseño descriptivo. Se emplearon métodos del nivel teórico y empírico como el análisis documental, mediante la técnica de la revisión documental. Se pudo constatar que aplicar la gamificación como metodología de enseñanza, favorece la presentación de los contenidos y motiva a los estudiantes para participar activamente en el transcurso de la clase, además de fomentar la competitividad, colaboración y aprendizaje autónomo. A través de la gamificación los estudiantes pueden aprender a aprender, debido a que se incrementa la motivación y el desarrollo de habilidades y capacidades, tanto creativas como tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje


About The Speaker

Eilyn R. Rodríguez Díaz De Villegas

Eilyn R. Rodríguez Díaz De Villegas

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Discussion

Practical Info
Presentation
Spanish / Español
November 16, 2023 11:50 AM
3 minutes
Salon SITIC 2
Authors
Eilyn R. Rodríguez Díaz De Villegas
Dianelys Martinez Paz.
Keywords
active learning
aprendizaje activo
educación superior
games
gamificación
gamification
higher education
information technology
juegos
tecnologías de la información
Documents