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III International Symposium on “Generation and Transfer of Knowledge for Digital Transformation "SITIC 2025"

III International Symposium on “Generation and Transfer of Knowledge for Digital Transformation

SITIC 2025

Gamification as a technique to strengthen learning in Web Programming in Computer Engineering students
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Abstract

The learning of Web Programming in Computer Engineering students shows low levels of motivation, active participation, and difficulties in developing key competencies, due to the predominance of traditional methodologies, which limits academic performance and meaningful learning. The purpose of this research is to develop gamification-based software to strengthen learning in Web Programming for Computer Engineering students, increasing their motivation, active participation, and essential competencies. A mixed-methods approach (quantitative-qualitative) was applied to a sample of 15 fourth-year students. The developed software included the design of challenges, rewards, progress levels, and integration with tools like Moodle, and was implemented over a period of four weeks. Data were collected through surveys, academic performance analysis, and direct observation. After the implementation, there was an increase in active participation, rising from 47% to 80%, and an improvement in the average performance from 3 (regular pass) to 4 (good) on a 5-point scale, representing a 33.33% increase. The most influential factors were immediate feedback, achievements, and healthy competition, creating a more dynamic and participatory environment. The gamified software proved to be an effective tool for strengthening Web Programming learning, improving both academic performance and motivation and competencies, representing a replicable innovation compared to traditional methodologies.

Resumen

El aprendizaje de Programación Web en estudiantes de Ingeniería Informática presenta bajos niveles de motivación, participación activa y dificultades para desarrollar competencias clave, debido al predominio de metodologías tradicionales, lo que limita el rendimiento académico y el aprendizaje significativo. La presente investigación tiene como propósito desarrollar un software basado en gamificación para fortalecer el aprendizaje en Programación Web en estudiantes de Ingeniería Informática, incrementando su motivación, participación activa y competencias esenciales. Para ello se aplicó un enfoque mixto (cuantitativo-cualitativo) en una muestra de 15 estudiantes de cuarto año. El software desarrollado incluyó el diseño de retos, recompensas, niveles de progreso e integración con herramientas como Moodle, aplicándose durante cuatro semanas. Los datos se recopilaron mediante encuestas, análisis de rendimiento académico y observación directa. Tras la implementación, se evidenció un aumento en la participación activa, pasando del 47% al 80%, y una mejora en el rendimiento promedio de 3 (aprobado regular) a 4 (bien) en una escala de 5, lo que representó un aumento del 33.33%. Los elementos más influyentes fueron la retroalimentación inmediata, los logros y la competencia saludable, generando un entorno más dinámico y participativo. El software gamificado demostró ser una herramienta efectiva para fortalecer el aprendizaje en Programación Web, mejorando tanto el rendimiento académico como la motivación y las competencias, representando una innovación replicable frente a metodologías tradicionales.

About The Speaker

Gabriel Ernesto Cabrera Navarro

Ing. Gabriel Ernesto Cabrera Navarro

Universidad de Oriente Flag of Cuba


Discussion

Practical Info
Presentation
Spanish / Español
October 20, 2025 2:4 PM
4 minutes
Hotel Grand Memories Cayo Santa María
Authors
Ing. Gabriel Ernesto Cabrera Navarro
Keywords
gamificación; aprendizaje activo; recursos digitales; habilidades cognitivas; innovación educativa; crecimiento profesional
gamification; active learning; digital resources; cognitive skills; educational innovation; professional growth
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