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III International Symposium on “Generation and Transfer of Knowledge for Digital Transformation "SITIC 2025"

III International Symposium on “Generation and Transfer of Knowledge for Digital Transformation

SITIC 2025

KAIzen Edu, tool based in DeepSeek for the application of gamification in Moodle courses on higher education
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Abstract

Problem: Higher education faces the challenge of keeping Generation Z students motivated. To address this, educational gamification emerges, yet this methodology is complex to implement. The use of the DeepSeek language model is proposed for generating educational gamification elements in courses on the Moodle platform.  




• Objectives:  


1. Define the educational gamification elements to be added to traditional Moodle courses.  


2. Develop a service to generate these elements using a local DeepSeek model.  


3. Integrate the generated elements into existing courses on the Moodle platform.  




• Methodology:  


This presentation constitutes applied research, qualitative in analyzing teachers’ needs and quantitative in measuring the effectiveness of generated elements through parameters like performance and engagement. It includes a documentary review and the development of a software solution called KAIzen Edu.  




• Results and discussion:  


From existing course documents on Moodle, such as lectures, practical classes, and others, predefined gamification elements (achievements, missions, challenges, and rankings) can be automatically generated, allowing their seamless integration into existing Moodle courses without modifying the course structure.  




• Conclusions:  


The KAIzen Edu tool enables the use of the DeepSeek model as a resource for applying educational gamification automatically, leveraging the benefits of this methodology without creating additional burdens for involved teachers.

Resumen

Problemática: La educación superior enfrenta el desafío de mantener motivados a los estudiantes de la Generación Z. Para ello surge la gamificación educativa, sin embargo, esta metodología es compleja de aplicar. Se plantea entonces la utilización del modelo de lenguaje DeepSeek para la generación de elementos de gamificación educativa en cursos en la plataforma Moodle.


• Objetivos:


1. Definir los elementos de gamificación educativa que se añadirán a cursos de Moodle tradicionales.


2. Desarrollar un servicio que permita generar dichos elementos, utilizando un modelo de DeepSeek local.


3. Integrar los elementos generados a cursos presentes en la plataforma Moodle.


• Metodología:


La presente ponencia constituye una investigación aplicada, con carácter cualitativo al analizar las necesidades de los docentes y cuantitativo al medir la eficacia de los elementos generados con parámetros como rendimiento y engagement. La misma presenta una revisión documental y el desarrollo de una solución de software, denominada como KAIzen Edu.


• Resultados y discusión:


A partir de los documentos de un curso ya existente en Moodle, como conferencias, clases prácticas, entre otros, es posible obtener elementos de gamificación previamente definidos (logros, misiones, desafíos, y clasificaciones) de forma automatizada, permitiendo añadir los mismos a cursos ya existentes en la plataforma Moodle de forma sencilla sin necesidad de modificar la estructura del curso.


• Conclusiones:


 La herramienta KAIzen Edu permite utilizar el modelo DeepSeek como herramienta en la aplicación de la gamificación educativa de forma automatizada, aprovechando así las bondades de esta metodología sin constituir una carga adicional para los profesores involucrados.

About The Speaker

Daniela Montes de Oca Velázquez

Ing. Daniela Montes de Oca Velázquez

UCLV Flag of Cuba


Discussion

Practical Info
Presentation
Spanish / Español
October 20, 2025 3:6 PM
3 minutes
Hotel Grand Memories Cayo Santa María
Authors
Ing. Daniela Montes de Oca Velázquez
Keywords
ai
deepseek
gamificación
gamification
ia
llm
moodle
Documents